COMPTE TéNU

INTRODUCTION

Projet LE TENDRE

GENERALITE

EN QUOI CONSISTE LE PROJET

L’IDÉE GLOBALE

LES PARTIES

A PROPOS DE VIRTUALITéS DANS "LE TENDRE"

LA MANIERE : MODE DE PROGRAMMATION

LES MOYENS

LE MATERIEL

 

 

INTRODUCTION

Depuis mes premières expériences dans la réalisation d’environnements virtuels, la logique m’a amené à utiliser des techniques de plus en plus sophistiquées. La découverte et la mise en place de ces nouveaux espaces, à chaque fois entraîne la découverte de nouveaux types de fonctionnement. Les nouvelles avancées purement technologiques ne semblent plus sur le plan conceptuel offrir de réels sauts en avant. Par contre la combinaison des procédés logiciels semble dégager de nouvelles voix (les combinaisons de processus symboliques, des systèmes experts associés à l’intelligence artificielle). C’est donc dans cette perspective que j’envisage le développement de ce nouveau projet.

Le Tendre

La problématique de l’homme confronté à la machine date du début du siècle, l’évolution rapide des liens qui se sont tissés entre les deux entités montre à quel point ce rapport est évolutif. La machine n’est plus opposée à l’homme, elle en devient le prolongement, elle se nourrit de tout ce que l’homme peut lui apporter. Dans ce rapport il devient évident qu’il faut commencer à réfléchir et penser ce rapport sous l’angle affectif. On ne peut impunément envisager cette sorte d’échange, sans en considérer les qualités sensibles. Les expérimentations appliquées aux œuvres que j’ai réalisées jusque là m’ont permis les décomposer en trois vecteurs principaux :

L’écoute capteurs interaction

Le fonctionnement matériel capacité

La sensibilité programme intégration

Le principe de cette réduction volontaire permet de considérer l’espace de la simulation non plus comme quelque chose a habiter, mais plus comme un territoire des possibles. Territoire d’échange ou les algorithmes nés du cerveau de l’homme vont pouvoir développer leur propre complexité.

L’écoute :

C’est le corps du système, grâce à l’interface dont il dispose, il peut recueillir des informations sur ce qui l’entoure en particulier sur l’ "objet humain ". Suivant les éléments de cette interface il est possible d’avoir des informations sur la gestuelle, la compréhension, un état psychologique.

Le fonctionnement :

J’entends par la, l’état énergétique du système, ces capacités à exprimer la complexité. Autrement dit la richesse de ce qu’il est capable d’exprimer.

La sensibilité :

C’est le cerveau du système, il est capable d’analyser, de générer des signaux en retour, et de construire lui-même sa propre évolution.

On l’aura compris c’est sous l’angle de la sensibilité que j’envisage de développer cette nouvelle création " Le Tendre ". Une sensibilité liée aux capacités de la machine à recevoir des informations sur son utilisateur. Une sensibilité dans les moyens qu’elle a de construire en retour des événements s’adressant à son utilisateur. L’intérêt de se placer sur le mode du sensible naît du point de vue qu’il offre. Dans la création de phénomènes élaborés, il ne s’agit plus de se référer à un réalisme, mais plutôt à la subtilité qui peut émerger de ce type de manifestation. En reprenant ce terme de phénomènes pour l’expliciter, je dirais qu’il a plus de rapport direct à la phénoménologie chère a la philosophie, qu’à la construction d’événements interactifs, tels qu’ils peuvent être envisages dans la production d’œuvres multimédias. C’est un processus d’impulsion répulsion qui en cascade, du fait d’une utilisation " pluripersonnelle ", va tendre vers une stabilité dans ce rapport de l’humain au cybernétique. Ce point d’équilibre représentant non pas le point ultime, mais la limite de la construction considérée ; son point de sensibilité extrême. Comme il est expliqué au cours de cette présentation une partie de l’élaboration de ce que l’on peut appeler un processus va être alimenté par les réflexions et les outils de plusieurs axes de recherches tels que les domaines de I.A., la psychologie du comportement et la simulation. Le parti pris pour la réalisation de ce nouveau projet va nous amener à constamment recentrer l’expérimentation sur les capacités du système a pouvoir générer ce qui est de l’ordre du sensible. Le fait de lier dès le départ la création visuelle a des capacités sonores va nous permettre de capter les qualités abstraites des manifestations sonores au profit de constructions visuelles, qui si evolutivent soient-elles, n’en gardent pas moins un caractère très appliqué. Donc plus il va être possible de créer des sensations "épidermiques" par le son, plus il sera possible en contrepartie de modéliser visuellement des situations visuelles concrètes.

 

Projet LE TENDRE :

RÉALITÉ VIRTUELLE d’Ivan CHABANAUD, Roland CAHEN et Bruno HERBELIN

Conception et réalisation : Ivan CHABANAUD

Musique interactive : Roland CAHEN

Ingénierie : Bruno HERBELIN

Production (en cours d’élaboration) : CICV, Art 3000, IPSE (Montbeliard, Belfort), IRCAM, CNRS

" Si le chaos des années quatre-vingt-dix reflète un changement radical dans les paradigmes de l’appréhension du langage visuel, le basculement définitif hors de la tradition Lascaux/Gutenberg propre à la société préholographique, que devrions-nous attendre, alors de cette nouvelle technologie, avec sa promesse de codage discret et de reconstitution subséquente de la gamme complète des perceptions sensorielles ? "

Roebuck et Pierhal

Histoire américaine contemporaine :

une approche systématique

GENERALITE :

La virtualité est le mode de représentation le plus mal défini à ce jour. Les questions de mise en forme des phénomènes interactifs engagent notre intuition du futur. Ce mode particulier, que nous essayons de maîtriser, envahi imaginaire et prouve chaque jour sa puissance et son ambiguïté. Il s’agit avant tout de savoir si la virtualité est capable de contenir, comme ce fut le cas aux cours des siècles précédents pour d’autres formes d’expressions, l’imaginaire moderne sans en devenir l’unique référence.

Depuis une dizaine d’années, les recherches dans les domaines des réseaux de neurones, de la vie artificielle, des systèmes experts, permettent de concevoir des systèmes évolutifs nouveaux, d’une mise en œuvre de plus en plus facile. Il est aujourd’hui possible pour des artistes de s’approprier ces techniques au profit d’œuvres sensibles.

C’est en repensant le rapport traditionnel avec la machine, le plus souvent ultra directif, que nous voulons proposer une relation différente, évolutive, prenant en compte l’évolution des comportements mutuels. Il s’agit donc d’introduire dans l’œuvre interactive les notions d’altérité, d’écoute, d’attention mutuelle, d’échange et de créativité.

Pour se faire, nous entendons mettre en place le dispositif que nous avons appelle " Le Tendre ".

 

EN QUOI CONSISTE LE PROJET :

Plusieurs petits espaces évolutifs sont reliés entre eux :

1.Un espace de transition : La Rotonde

2.Un langage commun

3.Plusieurs sous-espaces

Le protagoniste (la personne immergée dans le monde virtuel) investit successivement chacune des cases d’un puzzle ainsi constitué, chacune d’elles modifiant les autres. Selon le comportement du protagoniste dans sa relation avec les objets du monde virtuel, le système évolue différemment. Ainsi le protagoniste influence le monde et le monde influence le protagoniste. Au travers de cette exploration se construit une dramaturgie propre a chaque personnalité. Le protagoniste par sa réceptivité, son attention,  ses gestes et ses actions alimente le système comportemental. En retour, il reçoit des mots, des bribes de phrase, des événements sonores et des images appropriées à son expérience. Des lors, une relation différente a la machine (...) peut s’instaurer. Grâce à elle, une exploration des sensations (danger, contemplation, jeu, subtilité, affectivité, durée) est ouverte et il devient possible de construire les notions de (dramaturgie, fiction, imaginaire, sensations dramatiques, réactivité) d’une manière indéterminée.

 

L’IDÉE GLOBALE :

Induction :

Comme la propagation d'un sentiment, le système se construit autour de l'attention qu'on lui porte. Plusieurs petits espaces qui sont liés entre eux de manière sous-jacente partagent le monde du sensible en cases qu'il faut occuper, chacune d'elles modifiant les suivantes. La métaphore n'est plus une représentation, mais un déroulement qui exprime le dialogue avec ce système. Chacun peut explorer à sa manière le contenu et les zones qu'il crée au fur et à mesure de son avancée dans la perception de ce principe.

Emergence :

Passer d’un espace a un autre

La Rotonde sert d’espace de transition entre  les différentes parties du monde. Le plus souvent, les réalisations virtuelles proposent un espace unique. Ici, nous avons voulu donner au protagoniste la possibilité d’explorer en quelque sorte plusieurs mondes que nous appelons parties, il était donc nécessaire de les faire communiquer entre elles. Outre l’enrichissement de l’expérience vécue dans chaque espace du à leur pluralité, l’expérience comparative entre les espaces permet au protagoniste de mieux tirer parti des ressources en assimilant les potentialités de chacun des mondes. Enfin c’est son propre comportement dans chacun des espaces qui détermine la richesse du système.

Organisme :

Ce qui unit les parties

Chaque partie ou espace du monde fonctionne comme une autre interprétation des ressources du système. Chaque partie explore ainsi un mode comportemental diffèrent. La globalité dessinant le potentiel sensible de ces différentes situations.

Psychologie :

Possession et combinaison

Les situations qui vont être proposées à la sensibilité de l’inter-acteur découlent du système sous son entière responsabilité, il va devoir pendre conscience de l’autonomie dans le déroulement des événements

LES PARTIES :

Le DRAGON :

La fascination - > Dragon - > Théorie des nœuds

COMPORTEMENT (rapport visiteur/monde) :

Un enroulement continu et mobile évolue pour captiver l'attention du spectateur, chacune de ses extrémités est ornée d'une tète de dragon. Un dialogue parlé s'engage entre les deux figures

VISUEL

Bicephale

SON

Deux bouches qui parlent et susurrent à l'oreille du sujet. La dualité, le paradoxe, la dialectique on est témoins et on peut ou non intervenir.

Les BOIDS :

On apprivoise des "oiseaux migrateurs" qui sont capable de transformer leur aspect en fonction de leur état. Cet état étant lié au comportement du sujet.

COMPORTEMENT (rapport visiteur/monde)

Ils viennent voir le visiteur. Si il est calme, ne montre pas d'agressivité mais est caressant, ils viendront jusqu'à manger dans sa main lui chuchoter à l'oreille des mots doux. Si au contraire il les chasse où les poursuit dans le monde, ils deviennent agressifs, transforment leur aspect et leur chant en cri, attaquant en troupe le visiteur jusqu'à le forcer à quitter le monde.

VISUEL

Les oiseaux migrateurs

SON

Au départ des oiseaux en troupe (granulations aiguës avec autant de voix spatialisées que de boids, ce qui signifie une carte son multisorties) vont passer progressivement du réalisme au fantastique, les oiseaux se parlent entre eux un langage oiseau, quand ils attaquent, ils se font plus agressifs, lorsque le sujet de bat contre eux ils se transforment en d’étranges créatures sonores volatiles, vrombissantes, en perpétuelle transformation.

La ROTONDE :

COMPORTEMENT (rapport visiteur/monde)

VISUEL

Le regard circulaire

SON

Paysage panoramique sonore : des sons issus du réel (événementiels) stylisés, d'autres fictifs ou synthétiques, forment un ensemble où l'on promène l'oreille en se tournant sur soi même. Ici encore, les sons sont spatialisés. Ils occupent différents plans et différentes masses fixes ou animées dans l'espace, certains sont mobiles, d'autres diffus ou encore éclatés, répartis...

Le VEGETAL :

COMPORTEMENT (rapport visiteur/monde)

A chaque intrusion dans cette partie le spectateur va générer un nouvel agencement

VISUEL

La génération

SON

Toucher la plante produit des sons (cristal, froissement...) ou ensembles de sons variés. Le choix des timbres dépend des conditions initiales du calcul de croissance de la plante. Chaque contact sur la plante déclenche un son et l'ensemble de ces sons en produit d'autres plus riches, plus complexes, spatialisés.

 

 

A PROPOS DE VIRTUALITéS DANS "LE TENDRE"

par Roland Cahen (Compositeur)

Phénomènes émergeants Créer des situations susceptibles de produire des effets inattendus. Le rôle de l'artiste est ici d'imaginer des situations d'un autre ordre que celle que le scientifique s'attache à découvrir ou à démontrer. Par nos mises en relations, nous sommes susceptibles de faire émerger des phénomènes qui n'avaient pas été prévus explicitement et qui pourraient avoir, outre l'attrait de la curiosité, un certain intérêt scientifique.

Qualification du regard

Statut du regard, pourquoi et comment (par quoi) on regarde : posture, situation et qualité. Relations de facto entre le sujet et l'objet. Chaque partie ou espace du monde participe d'une autre façon de voir, d'un autre regard. Le regard du sujet qualifie l'objet et en même temps, le comportement des objets re-qualifie le sujet.

Adjectif susceptible psychologie

A chaque navigation dans une monde virtuel, le vécu est différent : satisfaction/insatisfaction, confort/inconfort, il arrive que le rêve se transforme en cauchemar et que les mêmes moteurs qui servaient à alimenter le bonheur accentuent la dépression. Quels sont les outils dont le virtuel dispose pour faire basculer de la dépression vers un renouvellement des ressources intérieures qui pourraient y mettre fin ?

Emotionnel utopie irrationnel

L'imagination, ou du moins un certain type, trouve sa pleine puissance dans le virtuel. Le rêve peut s'incarner là mieux que dans aucune forme de spectacle vivant ou de cinéma. C'est le monde de l'utopie et de l'irrationnel. Que va t'on découvrir dans le virtuel, à quoi va t’il donc servir ? à révéler l'étendue de l'imagination. Imaginer et maquetter des situations impossibles dans le monde réel. Une iconographie de l'irréel qui n'est ni la représentation des choses terrestres ni celle des choses célestes ni du rêve, mais de l'imaginaire, du décalage, de la fusion, de la mécanique audiovisuelle interactive, le produit de la représentation de l'utopie. L'émotion est à la fois la cause et l'effet de l'imagination, elle produit des liens entre les idées et les projections personnelles, elle produit des nouvelles projections fusionnelles. Mais également les projections que chacun fait sur les choses perçues produisent elles de l'émotion. Ainsi la boucle est bouclée; le monde qu'il soit réel ou virtuel, n'a plus que la fonction de l'alimenter pour que le rêve ne cesse pas.

Relation Etrange (virtuel)

Etrange : décalage : L'étrange est le décalage par rapport à la norme du connu. Une construction qui s’appuierait sur de l'inconnu ressemble à une autre construction inconnue autant que deux jumeaux quelle que soit la nature de cet inconnu. Autrement dit, le connu est une toute petite région de l'inconnu. Toutes les constructions en dehors de cette petite zone se ressemblent, quelle que soit leur distance dans l'inconnu ou leur différences de nature d'inconnu. L'étrange ou le nouveau vient de légers décalages entre le connu et l'inconnu. Un système inconnu peut également offrir une réponse étrange à une question connue.

Références aux relations réelles

D'une part les relations réelles sont le plus souvent circonstanciées, il faut donc pour les produire soit créer une circonstance soit jouer sur celle se la situation de-facto. D'autre part il est apparemment rare de vivre une relation puis une autre dans un très court laps de temps. Et pourtant, chaque instant est une succession de micro-relations entre sa propre conscience, son passé, les objets environnants. En musique les émotions se succèdent à un train extrêmement rapide, il n'est pas rare, du moins dans la bonne musique, de passer par plusieurs états émotionnels à l'intérieur d'une seule phrase de moins d'une seconde. L'enjeu pour le virtuel est donc de se hisser à une virtuosité qui exprime ses vertus véritables; pour faire un jeu de mot un peu facile.

Les relations réelles sont également complexes et paradoxales. Un personnage crédible n'est pas fait d'un seul tissus, si il est courageux c'est qu'au fond de lui c'est souvent un couard etc. Ainsi la complexité des relations entre les êtres et les choses est proportionnelle à la connaissance ou à la fréquentation qu'on en a. L'expérience de la relation noue des liens intérieurs multiples. Parmi c’est liens, il en est d'appréciable et d'autre qu'on préférerait ne pas devoir affronter. Dans une œuvre, virtuelle ou non, il est souhaitable de ménager l'espace où puisse se développer cette relation au cours du temps.

Présence, sensation, espace sonore

La notion de présence dans le son (non pas les aigus mais la présence dans l'espace de diffusion) est une notion relative liée à la façon dont se déploie le son dans un espace réagissant aux stimuli sonores. Le plus souvent le son est entendu dans un espace abstrait magique, non référent où la présence du son est arbitraire. Par exemple l'effet de réverbération magnifient à l'extrême des sons à l'origine quelconques et les placent dans un non lieu évanescent quelque part devant nous. Dans le réel au contraire, de très nombreuses sources sonores cohabitent et se manifestent très précisément dans l'espace avec une richesse de plans, de masses, de directions, de nature bref de présences inouïes et magnifiques que l'électroacoustique ne peut encore que très difficilement approcher. C'est une des limite actuelle des moyens électroacoustique qui évolue récemment grâce aux outils de spatialisation ; outils de diffusion (le Gmebaphone de Christian Clozier) ou outils de simulation d'acoustique (le spatialisateur IRCAM). Mais également grâce à une recherche active sur l'expression et le langage des sons à foyers multiples telle que le programme expérimental "Octophonie" du Studio DeltaP de La Rochelle m'a permi de développer depuis plusieurs années. Si cette préoccupation forte de l'espace est la mienne depuis mes débuts, c'est que je la considère essentielle pour l'art des son et ses diverses expressions et qu'elle motive considérablement mon imaginaire. Les mondes virtuels 3D tels ceux que Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et moi même développons, prennent en compte et utilisent activement cette dimension spatiale du son, et la musique interactive n'y joue en aucun cas un rôle secondaire, mais participe activement à création d'un ensemble polysémique.

Musique interactive comportementale

Dans le Tendre, la musique est générée en temps réel de façon totalement interactive ; elle dépend de la position du sujet par rapport au objets sonores du monde, elle est produite soit de façon autonome par ces objets, soit par les mouvements, les relations...etc. Son évolution est gérée par le moteur comportemental principal de l'installation et localement par chaque élément indépendant. Ainsi se tisse dans l'instant une musique résultante paysaginaire.

 

 

LA MANIERE : MODE DE PROGRAMMATION

Introduction au Modèle Perceptif d'Etres Virtuels.

Par Bruno Herbelin

Une approche ingénue :

La base de cette recherche vient de ma première expérience de développement d'environnement virtuel avec Ivan Chabanaud pour l'installation ICARE. J'ai avec lui consacré 5 mois a sa programmation, puis un an et demi pour la faire évoluer, en la présentant à un large public, en explorant les moyens d'expression artistiques, et en expérimentant les possibilités technologiques. Ainsi, tout en travaillant sur un projet artistique, j'ai pu y apporter une rigueur informatique et un formalisme de travail pour une meilleure coopération.

Il ne s'agit pas non plus pour moi, comme cela se fait généralement de la démarche scientifique, d'imposer de structures rigides ni de prouver que ma vision des choses est la bonne, le piège pour un chercheur étant de découvrir ce qu'il veut voir plutôt que ce qui pourrait bouleverser sa vision des choses. Parmi les attitudes scientifiques que j'apprécie, de pense à celle de Gauss, en insistant sur de fait qu'il a su y voir clair dans l'édifice mathématique et a su en extirper, non pas des découvertes monumentales, mais des mécanismes fondamentaux qui donnent un sens nouveau aux études disparates faites préalablement par ses (non moins respectables) pairs.

Dans le processus de théorisation, la place de l'oubli est primordiale. Sans lui, il arrive trop souvent des cas comme celui ci : je ne connaissais pas les théories des actes de langage, mais par le conditionnement (formation, lectures...) de mes démarches et de mes raisonnements, je suis arrive naturellement a l'idée de tels mécanismes. C'est l'inutilité de la répétition d'un travail déjà effectue qui doit motiver la nouveauté. Pour apporter la nouveauté, il faut réussir à sortir des processus habituels de pensée. Pour penser autrement, il faut pouvoir s'imprégner des méthodes de travail d'autres domaines, le processus artistique étant, en un sens, l'oppose du scientifique.

C'est avec ces modes de raisonnement que je compte aborder la question de la conception d'environnements virtuels. Il s'agirait donc de :

Rechercher, élaborer, transformer un modèle théorique.

Appliquer ce modèle dans un développement concret (en valider et en rejeter certains aspects).

Etablir les outils de construction d'espaces virtuels (méthodes, librairies, logiciels...)

Recherches, informatique et IA

On pourrait, sans faire de caricature, dire que l'Intelligence Artificielle est l'étude de comportements par la simulation du moyen d'accéder au résultat. Ainsi, on représente des mécanismes de la pensée, des mécanismes biologiques... tout cela sous des théories variées. Je citerais des domaines auxquels nous pensons avoir à être confronte dans le futur : représentation de la connaissance, reconnaissance du langage naturel, actes de langage, algorithme génétique, réseaux de neurones et systèmes mufti agents, systèmes experts, robotique, logique floue... Il manquerait pourtant un élément dans la simulation d'intelligence, ou dans la simulation de comportements virtuels, un élément qui motiverait l'implication d'un ou l'autre des mécanismes cites ci dessus.

Ainsi, ces constatations m'ont amené à envisager un modèle qui ne prenne pas exemple sur la réalité. Je rappellerais que je ne situe pas cette étude dans la simulation scientifique, destinée à donner des résultats exacts. Pour ce faire, l'homme n'a pas attendu pour effectuer des simulations sur 'papier' dont les résultats numériques ou logiques sont souvent suffisants. On évitera ainsi un modèle physique (mécanique des fluides ou des matériaux, modèles atomiques de la matière...) qui nécessite de gros calculs et ne donne que l'aspect mécanique des êtres. Nous ne rentrerons pas non plus dans un modèle biologique (modèle du vivant, classification et évolution génétique, anatomie et chimie organique...) qui, en ce qui concerne les expériences génétiques, ont déjà été très bien développées ou que nous ne maîtrisons pas dans le cas du fonctionnement du cerveau ou des émotions.

Suivant ces deux constats, il apparaît nécessaire de programmer dans l'être virtuel:

Un Episteme (au sens propre : critique des sciences, de la formation et des conditions de la connaissance scientifique) : formaliser les motivations de la formation de l'être, représenter les conditions de fonctionnement des comportements (scientifiques puisque IA) afin de pouvoir agir dessus : faire tendre vers d'autres volontés, inverser...

Une perception : l'objectif étant de donner l'illusion d'existence ou de provoquer des sensations chez l'homme qui est en relation avec un être virtuel, il n'est pas nécessaire d'avoir une simulation précise, tant qu'elle parait assez cohérente. Le critère sera donc la perception humaine. A tous les niveaux, il s'agira de perception : mécanismes de rencontre et d'échange des êtres, mécanisme de compréhension des attitudes humaines,...

Imaginer un modèle théorique

Etude de cas

Descendant prendre l'air sur le bord de la terrasse, j'ai pu observer la capture d'une grande fourmi ailée par une minuscule araignée. Prise dans la toile, la fourmi a commence à se débattre, alertant ainsi sa prédatrice qui est accourue. L'instant fatidique est celui ou cette dernière parvient à monter sur le dos de sa victime en évitant toute riposte : morsure, jet d'acide formique... Une fois en place, elle peut inciser à la jonction de la tête et du thorax et injecter lentement son anesthésiant. Le temps d'une cigarette et je n'observais plus chez la fourmi que les battements désespérés des antennes. Aisément, l'araignée effectue 3 fois le tour des ailes pour tendre un fils de soie, et ainsi les fixer solidement. A présent assurée d'un repas pour sa fringale est venir, elle laisse reposer, le temps pour la fourmi de se résigner et de mourir. L'araignée peut à présent reprendre sa position confortable au centre de sa toile, et attendre à nouveau.

Si je devais programmer cette araignée, il me faudrait bien isoler les parties de son comportement :

capacité a construire une toile

attente active d'une capture

réflexe pour attaquer et paralyser la proie

savoir ficeler et attacher le corps

L'ensemble de ce que l'on observe ici sous-entends à la fois qu'elle ait un corps adapte à ces manipulations, et quelle sache utiliser ses capacités pour accomplir ces actions. Enfin, et ce n'est pas le moindre, elle est motivée par une volonté supérieure en elle (se nourrir, survivre, se reproduire) qui lui dicte la procédure générale entre ces comportements.

Elaboration du modèle

L'ensemble des structures et des protocoles a mettre en place peuvent être synthétisées en ces 3 parties :

EXISTER : donner aux êtres virtuels une intégrité assurant qu'ils puissent avoir un corps, des aptitudes et des comportements.

DYNAMISER : mettre en place une simulation de la perception (vue, ouïe) pour tous les objets, ce qui deviendra la base de fonctionnement des dialogues.

HARMONISER : gérer l'évolution des objets autour et pour la visite du spectateur : percevoir et apprendre les réactions humaines, s'y adapter, et diriger les objets pour transformer effectivement les événements du monde virtuel.

Ces principes trouvent une application aux langages informatiques et sont prévus pour permettre l'implantation de toute structure virtuelle que l'on puisse à présent imaginer. Leur description se précise dans les documents "Structure du Modèle Perceptif d'Etres Virtuels".

Développement du projet

Le travail en collaboration avec Ivan Chabanaud et Roland Cahen va dans un premier temps permettre de critiquer et adapter ce premier modèle de développement, pour obtenir des outils adaptes à ce mode particulier de programmation.

La programmation des éléments virtuels va en être ensuite simplifie, et nous allons pouvoir concevoir cet environnement selon des objectifs libres de toute préoccupation technique. Restera alors a acquérir une maîtrise suffisante des éléments que nous souhaitons intégrer : algorithmes génétiques, réseaux de neurones,... la collaboration avec une équipe de recherche de l'Institut Polytechnique de Sevenans fait partie de la dynamique d'application de la recherche que nous souhaitons faire. D'autres contacts ont deja été pris concernant des domaines connexes a notre étude: médical, neurologique, psychologie, mécanique, optique, voire entomologie et zoologie...

L'ambition du projet sur la réactivité et la sensibilité de l'environnement aux comportements du visiteur nous demandera ensuite de longues périodes d'expérimentation, de réglages et de "bêta tests". Dans le principe, la machine doit apprendre par la simulation, et s'enrichira d'autant plus que le nombre de visiteur sera grand.

 

 

LES MOYENS

Les liens qui vont unir l’utilisateur à cette machine sensorielle passent plus concrètement par l’utilisation de capteurs. Le premier des capteurs, c’est la souris, qui permet la manipulation de ce type d’environnement. Il est possible d'envisager un niveau d'utilisation minimale pour cette configuration.

Je pense par ailleurs comme pour les autres projets que j’ai réalisés, remplacer la souris par des capteurs de positions, un pour le tracking de la tète, l’autre pour capter la position d’une main. Un dernier capteur serait un gant permettant une préhension de certains des objets qui vont être modélisés dans le monde considéré. Dans cette configuration la visualisation est faite dans un casque qui permet à l'inter-acteur d'accéder à tous les aspects de l'environnement.

Un ordinateur principal va gérer l'ensemble du processus comportemental et graphique pendant qu'un autre s'occupera de la gestion du son.

 

 

LE MATERIEL

Ordinateur graphique : Silicon Graphic

Ordinateur son : Machintosh G3 ou +

Casque vision et son : Virtual research

Captation : Boîtier Polhemus 2 capteurs

Gant : 5DT General Reality Co..

Le reste de l'équipement va être constitué au fur et à mesure du développement