Objet matérialisé

Modélisation d'un environnement virtuel en
temps réel

La création et l'animation de cet environnement virtuel se fait
autour de formes liées à des équations
mathématiques. Le développement de ces forme dans un
système virtuel permet d'approcher la représentation de
manière vivante, pulsation du monde abstrait, elles
génèrent une visuelle que le spectateur va pouvoir
explorer. L'interactivité du système permet
d'évoluer autour et à l'intérieur de cette forme
au gré de l'imagination en créant sa propre
expérimentation logique.
Pour l'expérimentateur l'impression est unique, c'est un temps
personnel. Sur cette remarque on peut fonder une sensation du
réel qui est liée au temps ou plutôt qui est
liée à un temps local. Le temps n'est plus uniforme,
c'est celui de l'espace de l'expérimentation :un l'absolu d'un
devenir. La production du virtuel par l'intermédiaire du temps
(avec comme facteur le mouvement) engendre du réel. Placé
dans ce monde artificiel, il (l'expérimentateur) découvre
une relation nouvelle avec l'environnement créant ainsi dans
cette manipulation qui lui est propre :l'immédiat de son
inspiration. Pour le biologiste et mathématicien I. Prigogine
pour qui ce temps ne peut être lié a l'observateur, sinon
la totalité de la création en dépendrait ce qui
est inconcevable, le phénomène quantique est
annulé, il ne reste que l'incertitude d'un temps
irrémédiable dans lequel l'homme (être) par son
potentiel créatif apprend à ce diriger dans cette
incertitude d'une manière instinctive vers les régions de
son devenir (à venir). C'est sur cette notion d'incertitude que
se dirige mon travail. La liberté d'exploration en est, l'axe
majeur. L'espace irréversible magnifié par le son devient
environnement total et physiologique. La sollicitation de l'organe de
la stabilisation ;l'oreille conduit le sujet instrumentiste vers la
virtuosité dans un contrôle de ce processus.
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Cet univers de synthèse de construction mathématique
à pour origine une surface minimale. Exploitées dans un
logiciel de réalité virtuelle, la modélisation de
cette forme et son animation sont issues des travaux de Patrice Jeener
sur les dites surfaces. La rencontre avec cet artiste au sein de
l'atelier d'ART3000 et une collaboration ont permis cette exploration.
Ces surfaces minimales ont été développées
au siècle dernier par le mathématicien Henneper, elles
ont été remarquées par les surréalistes,
notamment M. Duchamp pour leur complexité spatiale et l'adjectif
qui les caractérise à son prolongement dans un des
derniers mouvement de l'art contemporain. C'est sur ces traces que j'ai
entrepris la construction de l'espace Objet matérialisé
La création et l'animation de cet environnement virtuel se fait
autour de formes liées à des équations
mathématiques. Le développement de ces forme dans un
système virtuel permet d'approcher la représentation de
manière vivante, pulsation du monde abstrait, elles
génèrent une visuelle que le spectateur va pouvoir
explorer. L'interactivité du système permet
d'évoluer autour et à l'intérieur de cette forme
au gré de l'imagination en créant sa propre
expérimentation logique. Le
matériau temps, matière noire impénétrable
et dense, ne peut être considéré comme un axe
conventionnel. Dans l'approche temps réel
l'expérimentateur est totalement impliqué dans un
environnement qui lui est assujetti. Sa gestuelle, sa position et la
rapidité de ses mouvements sont les acteurs de la
modélisation. Le geste par la création d'intervalles
anime la surface plastique et sonore, la position détermine la
cohérence de l'espace représenté. L'immersion dans
ce type d'installation place le spectateur au rang de démiurge
qui va jouer avec un univers qu'il domine totalement. |
Geste modélisant un modèle physique, connections
nerveuses de nodes dans un corps de machine, paradigme de la
visualisation sont les éléments qui composent la
structure interne du phénomène. La raison des approches
multiples autour de cet environnement se trouve dans le besoin de
caractériser de manière concrète les liens que
celui-ci entretient avec la réalité. Cette exploration
conjointe est d'autant plus importante que l'abstraction de cette
réalisation se développe vers les régions
mathématiques. Cette sorte de mise en abîme que constitue
le travail sur une partie purement formelle et plastique permet de
construire autour de cette ouvre les voies d'une interaction plus
spéculative. Au fur et à mesure de l'avancement une
poétique se dégage du processus et je pense que dans un
avenir très proche, les sons et une certaine configuration
musicale vont permettre de pousser plus loin cette investigation.
L'exposition Transports, l'installation Heros-logo et l'installation
filmique Venise étant donné ont toutes données
lieu des productions sonores dans les environnements plastiques.
Cette dernière exploration Objet matérialisé ne
peut s'achever sans la participation de l'oreille. Les derniers
développements que j'ai pu envisager avec l'aide de
l'ingénieur physicien Olivier de Bayser qui me soutient dans
cette recherche commencent a décliner des modèles d'ondes
et des moyens de modéliser tant leurs flux que les formes
plastiques qui les génèrent. Sous cet angle la voie est
ouverte
A l'image du cinéma expérimental l'investigation de ce
monde aux accents algorithmiques passe par l'analyse des rapports qu'il
entretien avec le son. Les démarches entreprises au prés
des partenaires susceptibles de fournir des réponses
technologiques à ce type désir exhalent la
complexité d'une telle aspiration. Malgré cette
discordance je reste convaincu des solutions et qu'elles se trouveront
dans la même méthode que j'ai utilisé pour la
génération des images, c'est à dire par
l'intermédiaire d'équations qui vont
générer la partie sonore. Sur cet aspect je continue
à avancer dans le sens qui parait le plus simple, à
savoir : générer les images que le spectateur
reçoit dans le casque de visualisation et le son qui leurs
correspondent, avec des équations similaires. De manière
a obtenir un environnement cohérent qui jusqu'à la
spacialisation du son va permettre de visiter un monde totalement
construit avec les outils de l'imaginaire. Quand à la
justification d'un tel espace je pense que l'esprit humain est de plus
en plus dans cette aventure dont il ne connaît pas la fin et qui
pour lui présente encore aujourd'hui la seule alternative a son
développement. L'utilisation de repères abstraits pour
pouvoir decrire les grandeurs qui l'entoure l'on amené trop loin
pour s'en débarrasser.
Animation :
La surface se voile comme un drap tendu agité par le ven
t Bruits d'étoffe et de vents synchronisés sur la forme
Le champ:
Angle solide englobant ce qui est visible
Le système est programmé pour dégager des
similitudes: si le stimuli nerveux sont excitées de manire
globale, la similitude sera totale (redondance totale).
Expérience de Metzger (1930) :
La lumière qui est réfléchie par une paroi a une
distribution uniforme -> Impression de brouillard lumineux dans un
espace infini
Taux de transferts des informations visuelles :
Puissance 107 bits/seconde (7 fois plus que l'oreille) pour une
conscience qui n'admet que 8 25 bits/seconde, les couches
périphériques transforment l'information en pattern.
Les routines en sont l'abstraction, la sélection ou
concentration sur certaines classes (couleur, formes ) .
Eléments :
Son blanc et spacialitation
La durée :. Blanc et couleur. Espace couleur matériau
trois dimensions
Les jumeaux photons :lien ou le sens n'intervient pas, seul est pris
en compte le déplacement le long l'intervalle défini par
le lien phénomène d'interférence.
Transformé de Fourrier
La goutte :le clepsydre élasticité
Linéarité (déclenchement) et interaction
(instrument)
Le direct et le différé le virtuel
paradigme
Dans l'expérimentation du segment t1-t2 sur l'ensemble P des possibles, ou t1 et t2 sont deux instants P1 et P2 sont les deux possibles de P en t1 et t2. La structure de P est déterminée par la fonction (f). Chaque point de P est un élément de la structure P(f) o P(f)*p désigne la localisation de ce point . Le vecteur t1_t2 est établit dans P. Un lien structurel existe entre P1(f)*p1 et P2(f)*p2. L'expérimentateur par la multiplication de l'instant dans une décomposition rétinienne (physiologique) caractérise l'événement. L'intervalle t1-t2 prévaut sur la singularité et c'est lui qui contient toutes les données, en se déplaçant dans celui-ci, on accède aux données. Une image stable du segment t1-t2 est obtenue en l'absence d'événements, mais il est possible dans le cas d'un événement d'accéder un des points de t1-t2 par P*d(t1)/d(t2) que donne la structure de P. L'intérêt étant de naviguer sur l'intervalle t1-t2.