Objet matérialisé



Modélisation d'un environnement virtuel en temps réel



La création et l'animation de cet environnement virtuel se fait autour de formes liées à des équations mathématiques. Le développement de ces forme dans un système virtuel permet d'approcher la représentation de manière vivante, pulsation du monde abstrait, elles génèrent une visuelle que le spectateur va pouvoir explorer. L'interactivité du système permet d'évoluer autour et à l'intérieur de cette forme au gré de l'imagination en créant sa propre expérimentation logique.

Gravure : P.Jeener

Pour l'expérimentateur l'impression est unique, c'est un temps personnel. Sur cette remarque on peut fonder une sensation du réel qui est liée au temps ou plutôt qui est liée à un temps local. Le temps n'est plus uniforme, c'est celui de l'espace de l'expérimentation :un l'absolu d'un devenir. La production du virtuel par l'intermédiaire du temps (avec comme facteur le mouvement) engendre du réel. Placé dans ce monde artificiel, il (l'expérimentateur) découvre une relation nouvelle avec l'environnement créant ainsi dans cette manipulation qui lui est propre :l'immédiat de son inspiration. Pour le biologiste et mathématicien I. Prigogine pour qui ce temps ne peut être lié a l'observateur, sinon la totalité de la création en dépendrait ce qui est inconcevable, le phénomène quantique est annulé, il ne reste que l'incertitude d'un temps irrémédiable dans lequel l'homme (être) par son potentiel créatif apprend à ce diriger dans cette incertitude d'une manière instinctive vers les régions de son devenir (à venir). C'est sur cette notion d'incertitude que se dirige mon travail. La liberté d'exploration en est, l'axe majeur. L'espace irréversible magnifié par le son devient environnement total et physiologique. La sollicitation de l'organe de la stabilisation ;l'oreille conduit le sujet instrumentiste vers la virtuosité dans un contrôle de ce processus.







recherches plastiques autour de cette réalisation me permettant de qualifier l'espace dans lequel le spectateur va évoluer







Cet univers de synthèse de construction mathématique à pour origine une surface minimale. Exploitées dans un logiciel de réalité virtuelle, la modélisation de cette forme et son animation sont issues des travaux de Patrice Jeener sur les dites surfaces. La rencontre avec cet artiste au sein de l'atelier d'ART3000 et une collaboration ont permis cette exploration. Ces surfaces minimales ont été développées au siècle dernier par le mathématicien Henneper, elles ont été remarquées par les surréalistes, notamment M. Duchamp pour leur complexité spatiale et l'adjectif qui les caractérise à son prolongement dans un des derniers mouvement de l'art contemporain. C'est sur ces traces que j'ai entrepris la construction de l'espace Objet matérialisé











La création et l'animation de cet environnement virtuel se fait autour de formes liées à des équations mathématiques. Le développement de ces forme dans un système virtuel permet d'approcher la représentation de manière vivante, pulsation du monde abstrait, elles génèrent une visuelle que le spectateur va pouvoir explorer. L'interactivité du système permet d'évoluer autour et à l'intérieur de cette forme au gré de l'imagination en créant sa propre expérimentation logique.

Le matériau temps, matière noire impénétrable et dense, ne peut être considéré comme un axe conventionnel. Dans l'approche temps réel l'expérimentateur est totalement impliqué dans un environnement qui lui est assujetti. Sa gestuelle, sa position et la rapidité de ses mouvements sont les acteurs de la modélisation. Le geste par la création d'intervalles anime la surface plastique et sonore, la position détermine la cohérence de l'espace représenté. L'immersion dans ce type d'installation place le spectateur au rang de démiurge qui va jouer avec un univers qu'il domine totalement.





Geste modélisant un modèle physique, connections nerveuses de nodes dans un corps de machine, paradigme de la visualisation sont les éléments qui composent la structure interne du phénomène. La raison des approches multiples autour de cet environnement se trouve dans le besoin de caractériser de manière concrète les liens que celui-ci entretient avec la réalité. Cette exploration conjointe est d'autant plus importante que l'abstraction de cette réalisation se développe vers les régions mathématiques. Cette sorte de mise en abîme que constitue le travail sur une partie purement formelle et plastique permet de construire autour de cette ouvre les voies d'une interaction plus spéculative. Au fur et à mesure de l'avancement une poétique se dégage du processus et je pense que dans un avenir très proche, les sons et une certaine configuration musicale vont permettre de pousser plus loin cette investigation.

L'exposition Transports, l'installation Heros-logo et l'installation filmique Venise étant donné ont toutes données lieu ˆ des productions sonores dans les environnements plastiques.

Cette dernière exploration Objet matérialisé ne peut s'achever sans la participation de l'oreille. Les derniers développements que j'ai pu envisager avec l'aide de l'ingénieur physicien Olivier de Bayser qui me soutient dans cette recherche commencent a décliner des modèles d'ondes et des moyens de modéliser tant leurs flux que les formes plastiques qui les génèrent. Sous cet angle la voie est ouverte

A l'image du cinéma expérimental l'investigation de ce monde aux accents algorithmiques passe par l'analyse des rapports qu'il entretien avec le son. Les démarches entreprises au prés des partenaires susceptibles de fournir des réponses technologiques à ce type désir exhalent la complexité d'une telle aspiration. Malgré cette discordance je reste convaincu des solutions et qu'elles se trouveront dans la même méthode que j'ai utilisé pour la génération des images, c'est à dire par l'intermédiaire d'équations qui vont générer la partie sonore. Sur cet aspect je continue à avancer dans le sens qui parait le plus simple, à savoir : générer les images que le spectateur reçoit dans le casque de visualisation et le son qui leurs correspondent, avec des équations similaires. De manière a obtenir un environnement cohérent qui jusqu'à la spacialisation du son va permettre de visiter un monde totalement construit avec les outils de l'imaginaire. Quand à la justification d'un tel espace je pense que l'esprit humain est de plus en plus dans cette aventure dont il ne connaît pas la fin et qui pour lui présente encore aujourd'hui la seule alternative a son développement. L'utilisation de repères abstraits pour pouvoir decrire les grandeurs qui l'entoure l'on amené trop loin pour s'en débarrasser.

Animation :
La surface se voile comme un drap tendu agité par le ven
t Bruits d'étoffe et de vents synchronisés sur la forme

Le champ:
Angle solide englobant ce qui est visible
Le système est programmé pour dégager des similitudes: si le stimuli nerveux sont excitées de manire globale, la similitude sera totale (redondance totale).
Expérience de Metzger (1930) :
La lumière qui est réfléchie par une paroi a une distribution uniforme -> Impression de brouillard lumineux dans un espace infini

Taux de transferts des informations visuelles :
Puissance 107 bits/seconde (7 fois plus que l'oreille) pour une conscience qui n'admet que 8 ˆ 25 bits/seconde, les couches périphériques transforment l'information en pattern.
Les routines en sont l'abstraction, la sélection ou concentration sur certaines classes (couleur, formes ) .

Eléments :
Son blanc et spacialitation
La durée :. Blanc et couleur. Espace couleur matériau ˆ trois dimensions
Les jumeaux photons :lien ou le sens n'intervient pas, seul est pris en compte le déplacement le long l'intervalle défini par le lien phénomène d'interférence.
Transformé de Fourrier
La goutte :le clepsydre élasticité
Linéarité (déclenchement) et interaction (instrument)
Le direct et le différé le virtuel
paradigme

Dans l'expérimentation du segment t1-t2 sur l'ensemble P des possibles, ou t1 et t2 sont deux instants P1 et P2 sont les deux possibles de P en t1 et t2. La structure de P est déterminée par la fonction (f). Chaque point de P est un élément de la structure P(f) o P(f)*p désigne la localisation de ce point . Le vecteur t1_t2 est établit dans P. Un lien structurel existe entre P1(f)*p1 et P2(f)*p2. L'expérimentateur par la multiplication de l'instant dans une décomposition rétinienne (physiologique) caractérise l'événement. L'intervalle t1-t2 prévaut sur la singularité et c'est lui qui contient toutes les données, en se déplaçant dans celui-ci, on accède aux données. Une image stable du segment t1-t2 est obtenue en l'absence d'événements, mais il est possible dans le cas d'un événement d'accéder ˆ un des points de t1-t2 par P*d(t1)/d(t2) que donne la structure de P. L'intérêt étant de naviguer sur l'intervalle t1-t2.